بشكل عام، تعتبر ألعاب الفيديو صناعة تبلغ قيمتها 180 مليار دولار وقد جذبت الأحداث التنافسية حشودًا ضخمة وصفقات رعاية. ويتوقع الخبراء الآن أن تتجاوز قيمة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية مليار دولار هذا العام.
فكرة أن يصبح لاعب ألعاب الفيديو "محترفًا" لم تعد مفهومًا غريبًا. ويصطف مالكو الفرق ليصبحوا جيري جونز أو روبرت كرافت القادمين.
يشمل ذلك مجموعة من خمسة لاعبين بوكر يتطلعون إلى رؤية فريق ومنظمة الرياضات الإلكترونية QLASH يصبح اسمًا مألوفًا في هذا المجال. بعض هؤلاء هم من بين أكبر الأسماء في لعبة البوكر ويأملون في أن يسلك الفريق طريقًا مألوفًا.
"لوصف الأمر بطريقة بسيطة، نحن نحاول أن نفعل لألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية ما فعلته بوكر ستارز للعبة البوكر خلال أزهى عصورها"، كما يقول يوجين كاتشالوف، أحد المالكين الرئيسيين للفريق والفائز بسوار بطولة العالم للبوكر ولقب الجولة العالمية للبوكر.
تنمو الصناعة بأكثر من 14% على أساس سنوي، وحتى الفرق الرياضية المحترفة بدأت في إطلاق نظيراتها الإلكترونية.
يقول كاتشالوف: "نرى الكثير من هذه الاتجاهات مستمرة، ويرجع ذلك أساسًا إلى بعض الإحصائيات التي رأيتها عن الرياضات التي تستمر فيها قواعد المعجبين في التقدم في العمر".
"هذا يعني أن الأطفال يشاهدون رياضات أقل فأقل وبدلاً من ذلك يهتمون بالألعاب والرياضات الإلكترونية. هذا هو من نركز عليه وبالتالي مهمتنا هي بناء "المكان المناسب للاعبين" من خلال منصتنا."
إطلاق المنصة
أسس كاتشالوف المنظمة في عام 2017 مع سفير بوكر ستارز السابق لوكا باجانو، الذي لديه 2.2 مليون دولار من أرباح بطولات البوكر الحية. استثمر كلاهما 4 ملايين دولار بينهما في المشروع.
يقول كاتشالوف: "أصبحت أنا ولوكا مقربين في عام 2016 وأدركنا أننا مهتمون جدًا بالرياضات الإلكترونية".
"لقد كنا لاعبين منذ فترة طويلة، حتى قبل لعبة البوكر. بالنظر إلى تجربتنا في بوكر ستارز وتجربة لوكا في أحداث باجانو، التي أدارت جميع الأحداث الحية لبوكر ستارز في إيطاليا ومالطا لمدة تزيد عن 12 عامًا، اعتقدنا أن لدينا الأدوات المناسبة لنقل بعض هذه المعرفة إلى صناعة الرياضات الإلكترونية المزدهرة ومعرفة الجوانب التي يمكن تطبيقها."
تضمن المسعى الأول للزوجين منظمة رياضات إلكترونية تنافسية بسيطة في Hearthstone. انفجرت اللعبة في شعبيتها على مدى السنوات القليلة الماضية، وجذبت لاعبين من جميع أنحاء العالم.
سافر كاتشالوف وباغانو مع الفريق إلى الأحداث للتواصل والتعرف على الصناعة. كلما تعلموا المزيد، كلما اعتقدوا أن هناك فرصة.
يقول كاتشالوف: "أدركنا أنه لا يوجد أحد يركز بشكل صحيح على المجتمع وقررنا أن هذا هو المكان الذي يجب أن نركز فيه".
داخل صناعة البوكر، رأى الكثيرون بالفعل تقاطعًا محتملاً بين اللعبتين. بدأت WPT ذراعًا للرياضات الإلكترونية منذ بضع سنوات، وركز آخرون داخل الصناعة أيضًا على الرياضات الإلكترونية.
يرى العديد من اللاعبين أيضًا الإمكانات ويشمل اللاعبون الآخرون الذين يستثمرون في الفريق فيل هيلموث ودانيال نيغريانو وجيف جروس. كما يشغل الرئيس التنفيذي السابق والمدير المالي لبوكر ستارز مايكل هازل منصب أحد كبار مستشاري الشركة.
يقول جروس: "أنا أحب مجال الرياضات الإلكترونية وسمعة يوجين، وتجربتي معه كمحترف جعلت الأمر خيارًا سهلاً". "أيضًا، مع مشاركة دانيال وفيل، كنت أعرف أنهما قاما أيضًا بالعناية الواجبة الخاصة بهما واعتقدا الشيء نفسه."
بناء علامة تجارية للألعاب، على غرار مسار لعبة البوكر عبر الإنترنت لبوكر ستارز
تأتي فكرة بناء مجتمع من سنوات العمل كسفراء لشركة بوكر ستارز. بالنسبة لكاتشالوف وباغانو، تضمنت واجباتهم ما يلي:
- حضور الأحداث الحية
- التفاعل مع مجتمع البوكر
- تمثيل العلامة التجارية في جميع أنحاء العالم
- دعوة الآخرين للعب على منصة بوكر ستارز
يأملون الآن في جلب بعض هذه الجوانب إلى مجال الرياضات الإلكترونية مع QLASH.
يقول كاتشالوف: "في الأساس، كنا أداة تسويقية لبوكر ستارز بدلاً من أن نكون هدفًا نهائيًا بحد ذاته". "هذا هو النهج الذي نتبعه تقريبًا مع QLASH، وإن كان ذلك من خلال طريق بداية مختلف تمامًا ونموذج أعمال مختلف تمامًا."
يتضمن ذلك التركيز على بناء مجتمعات في ألعاب مختلفة. ثم تتواصل QLASH مع هؤلاء من خلال تنظيم أحداث حية وعبر الإنترنت مختلفة.
يقول كاتشالوف إن QLASH وقعت صفقات مع لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين والمؤثرين والبثوث المباشرة. تساعد هذه في الترويج للعلامة التجارية والتفاعل مع مجتمعات اللاعبين.
منذ تأسيسها، ركزت QLASH على بناء العلامة التجارية من خلال قنوات التواصل الاجتماعي ومجتمع Discord كبير.
انتقلت الشركة الآن إلى تطوير منصات الأحداث الخاصة بها. تم إطلاق منصة "مجتمع QLASH" في نوفمبر 2020 وهي متاحة على iOS وAndroid.
يقول كاتشالوف: "لا تزال في مرحلة تجريبية مبكرة، ولكننا حققنا بالفعل الكثير من الجاذبية من خلال استخدامها لتنظيم الأحداث لمجتمعنا الحالي."
Did you KNOW that one of those players is responsible for over HALF that $80 million?
😂😂😂 https://t.co/YQtCaDcgoC
— Daniel Negreanu (@RealKidPoker) August 4, 2021
نهج تمويل فريد
جزء من مفهوم QLASH هو جدول يومي للأحداث التي يتم تشغيلها لألعاب مختلفة، تمامًا مثلما قد تقدم PokerStars أو مواقع البوكر الأخرى عبر الإنترنت.
"ومع ذلك، سيكون تحقيق الدخل لدينا مختلفًا تمامًا وسيتكون من أشياء مثل الرعاية مع العلامات التجارية العالمية، وتوفير التسويق وإنشاء الأحداث لناشري الألعاب، ونماذج الاشتراك، ومبيعات الجلود والشارات، وما إلى ذلك"، كما يقول كاتشالوف. "نحن نغطي 15 لعبة مختلفة بمستويات متفاوتة من التركيز."
المجتمعات الأكثر شعبية حتى الآن هي ألعاب Clash Royale وBrawl Stars وFifa وFortnite وLeague of Legends.
تخضع الشركة الآن أيضًا لجولة التمويل بهدف الاستمرار في الاستثمار في تطوير المنصة. يعتقد المالكون أنه من المهم السماح لأعضاء المجتمع بأن يصبحوا مالكين أيضًا.
يمكن للاعبين والمشجعين الاستثمار مقابل 10 يورو كحد أدنى. أطلقت QLASH مؤخرًا حملة تمويل جماعي للأسهم على المنصة البريطانية Seedrs للمساعدة في إنجاح جهد التمويل.
لا يمكن للاعبين المقيمين في الولايات المتحدة استخدام منصة التمويل، ولكن QLASH تقدم خيارات استثمار أخرى.
النجاح في سوق متنامي
ليس من السهل إيجاد موطئ قدم في سوق مزدحم. يوجد الآن العديد من الفرق والمنظمات واللاعبين. حتى مالك دالاس مافريكس والمستثمر في Shark Tank، مارك كوبان، يمتلك حصة في فريق.
حققت QLASH بعض قصص النجاح حتى الآن. كعلامة تجارية، أصبح الفريق أفضل منظمة رياضات إلكترونية في إيطاليا ومن بين أفضل خمسة فرق في إسبانيا.
لقد أبل الفريق بلاءً حسنًا أيضًا في بيئة ألعاب الفيديو التنافسية الفعلية أيضًا. كان لاعب كرة القدم FIFA الخاص بها هو اللاعب رقم 1 في العالم على PS4 في عام 2020.
يعتبر الكثيرون أيضًا فريق Brawl Stars الحالي هو الأفضل. يعتبر رينور، لاعب Starcraft 2 المحترف في QLASH، أيضًا رقم 1 في العالم.
Reynor vs Clem in the Lower Bracket of @DreamHackSC2 Masters Fall EU. 🇪🇺 Must win. 😳 #DHSC2 #ESLProTour
🆚️ Clem
⏰ NOW
📺 https://t.co/iznvPEkX58 pic.twitter.com/psVH7YJQiH— QLASH (@QLASH_Esports) August 14, 2021
في إيطاليا، أنشأت الشركة علامة تجارية منفصلة بالشراكة مع نادي كرة القدم إيه سي ميلان. تعمل Milan QLASH كذراع للرياضات الإلكترونية للنادي، وتقاسم الإيرادات بين المنظمتين.
يقول كاتشالوف: "لقد سمح لنا كل هذا النجاح بإنشاء علاقات مهمة مع ناشري الألعاب والعلامات التجارية الكبرى التي نعمل معها". "وبالمثل، فقد جلب العديد من الأشخاص الجدد إلى مجتمعاتنا."
يأمل المالكون أن يستمر السوق في النمو، لكن حتى كوبان يقدم بعض الكلمات التحذيرية. وأشار مؤخرًا إلى أنه لا يوجد الكثير من الإيرادات للفرق المقيمة في الولايات المتحدة، لكنه يعتقد أن هناك الكثير من الفرص في المستقبل.
هذا الاحتمال هو ما يراهن عليه مالكو فرق الرياضات الإلكترونية الذين يلعبون البوكر. كما يشير جروس: "أعتقد حقًا أن الرياضات الإلكترونية بالكاد تخدش السطح وأنا مؤمن كبير بالمستقبل."